Langsung ke konten utama

Games Counseling



Game untuk Konseling Kelompok

Permainan 1

KISAH ANGKA-ANGKA
Tujuan                         : 1. Agar peserta mengenal satu sama lain
              2. Menghilangkan kekakuan dalam kelompok
Jumlah pemain            : 8-10 orang
Sasaran                        : Remaja
1.         Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
2.       Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
3.       Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing –  masing.
4.       Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
5.       Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
6.       Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
7.       Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)


Permainan 2
AMIR NANA SAYA INI SPIDOL
Tujuan             : menghafal nma masing masing peserta
Durasi              : 10-20 menit
Materi              : sebuah spidol.
Prosedur          :
1.      Semua peserta duduk dikursi tanpa meja dalam bentuk lingkaran.
Instruktur memperkenalkan nama dirinya kemudian instruktur memberikan sebuah spidol pada slah satu peserta.
2.      Peserta yang menerima spidol lalu menerima spidol ini lalu memberikan spidol dpa orang disebelahnya sambil berkata “ nama saya ..... ,spidol ini saya terima dari ...
( nama Instruktur ).
3.      Peserta berikutnya meneruskan spidol pada disebelahnya dengan berkata “ spidol ini saya berikan kepadamu, spidol ini saya terima dari Amir, dan Amir menerimanya dari ( nama Instruktur)
4.      Demikian bergiliran sehingga tiap peserta harus selalu mengingat nama2 peserta sebelumnya.
5.      Apabila kelompok terdiri lebih dari 10 orang sebaiknya permainan ini diulang lagi sampai setiap orang hafal nama smua peserta dalam kelompok. Ada baiknya tempat duduk atau posisinya ditukar dahulu sebelum permainan diulang.

Permainan 3
KONSENTRASI KESEIMBANGAN OTAK KANAN DAN KIRI
Permainan ini untuk mencairkan suasana dalam pemberian layanan,pertama siswa disuruh konsentrasi dan memperhatikan guru pembimbing dan melakukan apa yang dilakukan guru pembimbing contoh: ketika guru pembimbing mengatakan sentuh kepala tapi guru pembimbing mengecoh dengan menyentuh bagian lain, siswa harus menyentuh bagian yang benar yang dikatakan oleh guru pembimbing bukan yang disentuh guru pembimbing,hal ini ditujukan untuk melatih konsentrasi siswa.


Permainan 4
BERHITUNG KELIPATAN UNTUK MENGENAL
Tujuan             :Mengenal lebih jauh anggota kelompok (konsentrasi)
Tempat            :Di dalam ruang kelas, peserta duduk melingkar membentuk kelompok 10 orang
Waktu                         :15 menit
Prosedur :
Pendahuluan
Fasilitator memberikan penjelasan lisan kepada peserta tentang tujuan, prosedur dan contoh. Apabila ada yang kurang jelas, peserta dapat mengajukan pertanyaan.
Pelaksanaan
Peserta masuk kedalam kelompok 10 orang.
Kemudian duduk melingkar sesuai kelompok masing masing
Setiap anggota kelompok di suruh berhitung kemudian setiap ada kelipatan angka tertentu peserta di suruh menyebutkan namanya
Tergantung dari fasilitator mau mulai dari barisan yang di inginkan
Angka kelipatan sebisa mungkin di acak agar setiap peserta bisa konsentrasi dan mendapat giliran menyebutkan nama
Bagi yang tidak konsentrasi dan lupa boleh di beri hukuman sesuai kesepakatan kelompok.
Permainan 5
GAJAH SEMUT
Permainan ini digunakan untuk melatih keseimbangan otak kanan dan kiri serta melatih konsentrasi.
Prosedur :
Fasilitator menjelaskan prosedurn kepada anggota.
Apabila Fasilitator menyebutkan “Gajah” maka anggota harus menjawab besar namun tangannya membentuk lingkaran kecil.
Apabila fasilitator menyebutkan kata”Semut” maka anggota harus menjawab kecil namun tangannya membentuk lingkaran besar.
Fasilitator akan menunjuk salah satu anggota untuk menjawab kata fasilitator tersebut.
Permaian 6
ACAK – ACAK KOSENTRASI

·         Tujuan
1.      Mencairkan / menghidupkan suasana
2.      Melatih konsentrasi
·         Durasi              : 5 – 10 Menit
·         Prosedur
1.      Peserta / anggota kelompok diminta untuk berdiri
2.      Ketua kelompok menjelaskan aturan main dari acak – acak konsentrasi yaitu:
a.       Ketika ketua kelompok menepuk tangan satu kali itu bararti ayam
b.      Ketika ketua kelompok menepuk tangan dua kali itu berarti itik
c.       Ketika ketua kelompok diam tidak menepuk tangan itu berarti bebek
3.      Ketua kelompok mengulangi instruksi /  mencoba permainan  sampai peserta mengerti, ketika sudah mengerti permainan dapat dimulai.
4.      Setelah peserta mengerti, ketua kelompok juga memberitahukan kepada peserta bahwa bagi peserta yang salah dalam permainan tersebut akan diberikan sanksi. 

Permainan 7
CERMIN DEWA
Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.


Prosedur :
1.      Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.
2.      Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut.
3.      Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.
Permainan 8

MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu lingkaran besar.
Instruktur outbound memberikan aturan permainan dalam keadaan peserta posisi lingkaran besar.
Bila instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
Bila instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar lingkaran.
Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar dari permainan untuk mendapatkan hukuman ala outbound.
Games ini dapat digunakan untuk mencari kelompok secara acak
Tujuan permainan :
Melatih peserta outbound training untuk cepat dalam bertindak
Melatih peserta outbound training untuk memiliki komunikasi yang efektif

Permaianan 9
LANJUTKAN CERITAKU
Tujuan                         : Melatih kemampuan bercerita dan berimajenasi
Bidang Bimbingan      : Pribadi, Sosial
Waktu                         : 30 menit
Alat/ bahan                  : -
Langkah permainan     :
1.      Duduk yang rapat dan berderet-deret panjang atau dalam bentuk lingkaran.
2.      Fasilitator memulai cerita dengan tema bebas.
3.      Ditengah-tengah cerita, fasilitator menghentikan ceritanya, dan menunjuka salah satu dari peserta secara acak untuk melanjutkan ceritanya.
4.      Kemudian peserta secara acak melanjutkan cerita dari peserta yang lain.
5.      Permainan terus berlanjut sampai semua peserta mendapatkan giliran bercerita.
6.      Peserta diminta berekpresi dan berintonasi dalam cerita.

Permainan 10
DONGENG GERAKAN

Tujuan             : Menghidupkan suasana
Waktu             : 5 – 10 menit
Langkah permainan     :
1.      Fasilitator akan menceritakan sebuah dongeng kepada para anggota.
2.      Disetiap dongeng yang diceritakan fasilitator apabila ada kata “Ayam” maka semua anggota harus mengepak – ngepakan sayapnya seperti ayam. Apabila ada kata “Itik” maka seluruh anggota harus bergoyang itik. Dan apabila ada kata “monyet” maka seluruh anggota harus menggaruk – garuk rambutnya.
3.      Fasilitator mendongeng dengan imajinasinya sendiri dan terdapat kata – kata tersebut.
4.      Peserta berhenti memperagakan apabila fasilitator sudah berlanjut ke kata – kata lain.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Jenius

Jenius  membahas soal jenius, tahukah kalian berapa persen dari otak kita yang kita gunakan?  yaitu hanya empat sampai lima persen. orang jenius memakainya hanya lima sampai enam persen saja,hanya berbeda sangat sedikit. ini tidak berarti bahwa kita mampu menggunakan otak kita sampai 100%., karena kita tidaktahu (para ilmuwan belum mengemukakan digunakan untuk apa otak yang 94% sisanya itu). tapi kita dapatmenggunakannya lebih baik dengan menambah kapasitas otak, kiri dankanan, pikiran sadar dan pikiran dibawah alam sadar. kapasitas otak mungkin dapat ditingkatkan sampai 10% (tak seorangpun dapat mengetahuinya dengan persis dan detail, kita dapat tentukan sendiri presentase peningkatannya). jadi jika penggunaan otak dari  4% naik ke 4,4% dan terus naik menuju 5%. dengan begitu kita mengarah ke jenius bukan? kita dapatmelakukan itu dan itu disebut acelerated learning.cara-cara belajar lebih banyak,mengumpulkan,  menalarnya dan dengan senang melakukannya.

Efektivitas Teknik Modelling Terhadap Kepercayaan Diri Siswa Yatim Piatu di Yayasan Awwaliyah Al-Asiyah Kota Bogor

Efektivitas Teknik Modelling Terhadap Kepercayaan Diri Siswa Yatim Piatu di Yayasan Awwaliyah Al-Asiyah Kota Bogor I.                    Latar Belakang Masalah Penelitia n Pendidikan sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Saat ini bangsa Indonesia sedang berupaya meningkatkan mutu pendidikan dalam menghadapi perkembangan zaman. Dunia pendidikan diharapkan mampu mewujudkan cita-cita bangsa dan tujuan pendidikan nasional. Tujuan pendidikan nasional tercantum dalam Undang-Undang Republik Nomor 20 Tahun 2003 Bab II Pasal 3 yaitu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.   Ada fenomena setia p individu cende...

Zona kenyamanan

Zona kenyamanan Apa itu zona nyaman? Yang sudah terbiasa hidup dalam zona nyaman yaitu batas di   luar zona kenyamanan kita adalah zona   dimana kita merasa tidak nyaman. Kita sebut saja lingkaran dalam diagram adalah batas dimana kita merasa nyaman dan diluar garis itu kita tidak nyaman. Contohnya, berbicara depan umum dan citra diri kita sebagai diri yang buruk. oleh karena itu zona kenyamanan kita berada dalam lingkaran dan berbicara didepan umum merupakan zona diluar lingkaran atau daerah tantangan baru bagi kita. Perbatasan dari lingkaran itu adalah tembok ketakutan, rintangan atau keraguan atas kemampuan kita. Bila kita melalwan batasan ini dan menembus rasa takut masuk ke dalam wilayah yang tidak kita kenal, kita berada diwilayah dimana kita belajar hal yang baru   yaitu wilayah dimana kita membuat kesalahan, wilayah ketegangan dan kecemasan. Bolehkah kita melakukan kesalahan? Tentu saja, karena memang begituah car belajar. Contoh lainnya adalah berupa...