Game untuk Konseling Kelompok
Permainan 1
KISAH ANGKA-ANGKA
Tujuan : 1. Agar peserta
mengenal satu sama lain
2.
Menghilangkan kekakuan dalam kelompok
Jumlah pemain : 8-10 orang
Sasaran : Remaja
1.
Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai
selesai (habis)
2. Minta
setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu
lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta
yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta
secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
3.
Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya
masing – masing.
4. Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan
menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang
cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau
nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras –
keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan
hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
5.
Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika
perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
6. Mulai
bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah
direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga
bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang
panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu (
yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta
setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
7. Lakukan
sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada
kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
Permainan 2
AMIR NANA SAYA INI SPIDOL
Tujuan
: menghafal nma masing masing peserta
Durasi
: 10-20 menit
Materi
: sebuah spidol.
Prosedur
:
1. Semua
peserta duduk dikursi tanpa meja dalam bentuk lingkaran.
Instruktur memperkenalkan nama dirinya kemudian
instruktur memberikan sebuah spidol pada slah satu peserta.
2. Peserta
yang menerima spidol lalu menerima spidol ini lalu memberikan spidol dpa orang
disebelahnya sambil berkata “ nama saya ..... ,spidol ini saya terima dari ...
( nama Instruktur ).
3. Peserta
berikutnya meneruskan spidol pada disebelahnya dengan berkata “ spidol ini saya
berikan kepadamu, spidol ini saya terima dari Amir, dan Amir menerimanya dari (
nama Instruktur)
4. Demikian
bergiliran sehingga tiap peserta harus selalu mengingat nama2 peserta
sebelumnya.
5. Apabila
kelompok terdiri lebih dari 10 orang sebaiknya permainan ini diulang lagi
sampai setiap orang hafal nama smua peserta dalam kelompok. Ada baiknya tempat
duduk atau posisinya ditukar dahulu sebelum permainan diulang.
Permainan 3
KONSENTRASI KESEIMBANGAN OTAK KANAN DAN KIRI
Permainan ini untuk mencairkan suasana dalam pemberian
layanan,pertama siswa disuruh konsentrasi dan memperhatikan guru pembimbing dan
melakukan apa yang dilakukan guru pembimbing contoh: ketika guru pembimbing
mengatakan sentuh kepala tapi guru pembimbing mengecoh dengan menyentuh bagian
lain, siswa harus menyentuh bagian yang benar yang dikatakan oleh guru
pembimbing bukan yang disentuh guru pembimbing,hal ini ditujukan untuk melatih
konsentrasi siswa.
Permainan 4
BERHITUNG KELIPATAN UNTUK MENGENAL
Tujuan
:Mengenal lebih jauh anggota kelompok (konsentrasi)
Tempat
:Di dalam ruang kelas, peserta duduk melingkar membentuk kelompok 10
orang
Waktu :15 menit
Prosedur :
Pendahuluan
Fasilitator memberikan penjelasan lisan kepada peserta
tentang tujuan, prosedur dan contoh. Apabila ada yang kurang jelas, peserta
dapat mengajukan pertanyaan.
Pelaksanaan
Peserta masuk kedalam kelompok 10 orang.
Kemudian duduk melingkar sesuai kelompok masing masing
Setiap anggota kelompok di suruh berhitung kemudian setiap
ada kelipatan angka tertentu peserta di suruh menyebutkan namanya
Tergantung dari fasilitator mau mulai dari barisan
yang di inginkan
Angka kelipatan sebisa mungkin di acak agar setiap
peserta bisa konsentrasi dan mendapat giliran menyebutkan nama
Bagi yang tidak konsentrasi dan lupa boleh di beri
hukuman sesuai kesepakatan kelompok.
Permainan 5
GAJAH SEMUT
Permainan ini digunakan untuk melatih keseimbangan
otak kanan dan kiri serta melatih konsentrasi.
Prosedur :
Fasilitator menjelaskan prosedurn kepada anggota.
Apabila Fasilitator menyebutkan “Gajah” maka anggota
harus menjawab besar namun tangannya membentuk lingkaran kecil.
Apabila fasilitator menyebutkan kata”Semut” maka
anggota harus menjawab kecil namun tangannya membentuk lingkaran besar.
Fasilitator akan menunjuk salah satu anggota untuk
menjawab kata fasilitator tersebut.
Permaian 6
ACAK – ACAK KOSENTRASI
· Tujuan
1.
Mencairkan / menghidupkan suasana
2. Melatih
konsentrasi
·
Durasi : 5 – 10 Menit
· Prosedur
1. Peserta
/ anggota kelompok diminta untuk berdiri
2. Ketua
kelompok menjelaskan aturan main dari acak – acak konsentrasi yaitu:
a. Ketika
ketua kelompok menepuk tangan satu kali itu bararti ayam
b. Ketika
ketua kelompok menepuk tangan dua kali itu berarti itik
c. Ketika
ketua kelompok diam tidak menepuk tangan itu berarti bebek
3. Ketua
kelompok mengulangi instruksi / mencoba
permainan sampai peserta mengerti,
ketika sudah mengerti permainan dapat dimulai.
4. Setelah
peserta mengerti, ketua kelompok juga memberitahukan kepada peserta bahwa bagi
peserta yang salah dalam permainan tersebut akan diberikan sanksi.
Permainan 7
CERMIN DEWA
Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk
mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara
sore yang baik.
Prosedur :
1. Setiap
peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam
jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah
cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.
2. Untuk
putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya
bersentuhan dengan lembut.
3. Pada
putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan
menuntun mengikuti bergantian.
Permainan 8
MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat
cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun
dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu
lingkaran besar.
Instruktur outbound memberikan aturan permainan dalam
keadaan peserta posisi lingkaran besar.
Bila instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh
peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5
orang berada di luar lingkaran
Bila instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh
peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan
3 orang berada di luar lingkaran.
Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar
dari permainan untuk mendapatkan hukuman ala outbound.
Games ini dapat digunakan untuk mencari kelompok
secara acak
Tujuan permainan :
Melatih peserta outbound training untuk cepat dalam
bertindak
Melatih peserta outbound training untuk memiliki
komunikasi yang efektif
Permaianan 9
LANJUTKAN CERITAKU
Tujuan : Melatih kemampuan
bercerita dan berimajenasi
Bidang Bimbingan
: Pribadi, Sosial
Waktu : 30 menit
Alat/ bahan : -
Langkah permainan
:
1. Duduk
yang rapat dan berderet-deret panjang atau dalam bentuk lingkaran.
2.
Fasilitator memulai cerita dengan tema bebas.
3.
Ditengah-tengah cerita, fasilitator menghentikan ceritanya, dan
menunjuka salah satu dari peserta secara acak untuk melanjutkan ceritanya.
4. Kemudian
peserta secara acak melanjutkan cerita dari peserta yang lain.
5.
Permainan terus berlanjut sampai semua peserta mendapatkan giliran
bercerita.
6. Peserta
diminta berekpresi dan berintonasi dalam cerita.
Permainan 10
DONGENG GERAKAN
Tujuan
: Menghidupkan suasana
Waktu
: 5 – 10 menit
Langkah permainan
:
1.
Fasilitator akan menceritakan sebuah dongeng kepada para anggota.
2. Disetiap
dongeng yang diceritakan fasilitator apabila ada kata “Ayam” maka semua anggota
harus mengepak – ngepakan sayapnya seperti ayam. Apabila ada kata “Itik” maka
seluruh anggota harus bergoyang itik. Dan apabila ada kata “monyet” maka
seluruh anggota harus menggaruk – garuk rambutnya.
3.
Fasilitator mendongeng dengan imajinasinya sendiri dan terdapat kata –
kata tersebut.
4. Peserta
berhenti memperagakan apabila fasilitator sudah berlanjut ke kata – kata lain.
Komentar
Posting Komentar